domingo, 21 de mayo de 2017


Unidad 4

Entornos virtules innovadores.

En la Actualidad la importancia del conocimiento y aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación llamadas comúnmente (TIC) son fundamentales para el desarrollo del ser humano pues este no puede ser aislado; éstas tecnologías se utilizan cada vez más para informarse, estudiar, relacionarse, trabajar o incluso para servicios que usan vía telemática.
Por este motivo asegurar, el acceso a los medios tecnológicos (el hardware, software y en particular el internet) también conocer, manejar y aplicar ese tipo de herramientas resulta prioritario.
Existen  miles  de herramientas Tecnológicas desarrolladas en el mundo entero que nos permiten realizar un sin fin de tareas de muy diversas índoles.

http://www.uoc.edu/rusc/4/2/dt/esp/tello.pdf


4.1 Antecedentes y Evolucion

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos. 

Un EVA nos permite encaminar y controlar una forma de actividad externa, acción que depende de la forma en que está constituida para operar durante el proceso de aprendizaje. EVA regula la propia actividad de quien usa la herramienta modificando sus marcos de pensamiento a partir de situaciones especificas derivadas de la propia estructura de acción tecnológica.

 Un Entorno Virtual debería permitir, algunas cuestiones fundamentales:

Compartir opiniones, experiencias y conocimientos de forma sincrónica o asíncrona con otros alumnos.
Búsqueda rápida de contenidos, que deberán estar digitalizados. 
Foros de noticias y novedades. 
Corrección de exámenes de forma inmediata y justificación del motivo por el cual es correcta o incorrecta la respuesta marcada por el alumno. 
Preguntas de auto evaluación con soluciones y justificaciones de las mismas.
 Bibliografía comentada.
Publicación de los eventos sobre la temática del curso que se esté realizando. 





Ventajas y Desventajas

Ventajas:

1. Los alumnos tiene un papel activo que no limita recibir información sino que forma parte de su propia formación.
2. Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo
3. Más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante.
4. Utilizan múltiples medios para presentar información.
5. Se podrá seguir el ritmo de trabajo marcado el profesor y sus compañeros del curso.
6. Pueden estimular más el pensamiento crítico.


Desventajas :

1. No se ofrece el mismo contacto persona a persona así como las clases presénciales.
2. Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante.
3. La escasa cobertura tecnológica.
4. Puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino existe la presencialidad del docente.
5. Problemas de Seguridad.
6. Problemas Técnicos.
7. Barreras Culturales.
8. Barreras Económicas.

  
https://sites.google.com/site/portafolioraulramirez/definicion-ava-eva


4.2  Hipercomunicacion

Se estima que el hombre apareció en la tierra aproximadamente hace seis millones de años en una forma primitiva que fue evolucionando desde aquel homínido que caminaba sobre las cuatro extremidades hasta alcanzar la posición erecta hace millón y medio de años e iniciándose un largo proceso de diferenciación de la especie
A lo largo de la historia de la humanidad se han producido cuatro grandes revoluciones:

En la primera, agrupando hechos evolutivos separados por muchos años, se adquirió la bipedestación, el lenguaje, se inventó la rueda y se descubrió la agricultura.

En la segunda la escritura y la imprenta dotaron a la especia humana de poderosos medios de comunicación.

La tercera revolución es la industrial que dio paso a la producción en serie.

La cuarta corresponde a la electrónica y a la informática, es la revolución catódica, en la cual la palabra ha sido sustituida por la imagen y en cuyo vertiginoso desarrollo nos encontramos, y que al igual que las anteriores ha permitido un cambio total en todas las facetas de la vida diaria Así han entrado en nuestras vidas las pantallas. Castells y De

Bofarull dicen:”Es lógico que un exceso de experiencias visuales, digitales o analógicas va en detrimento de las experiencias reales y sociales que necesitan tener” Estas pantallas contribuyen a una mejor información pero como dice De Prada J.M

“confundimos la información, que entra a todas horas en casa, con el conocimiento que es un proceso de digestión de la información, precisamente” Por otra parte puede suceder que caigamos en la hipercomunicación.
 Nuestros adolescentes han conocido estos portentosos mecanismos desde que nacieron y los han incorporado plenamente a su actividad, así ven TV, usan teléfono móvil y manejan la informática en todas sus aplicaciones. El adolescente se siente fascinado por la tecnología que además refuerza su identidad y es proclive a comprar lo último que aparezca como afirma el psicólogo E García, ya que supone un papel integrador en su grupo de amigos al igual que un cigarrillo o una prenda deportiva.

Roberto Feltreno afirma: “las nuevas tecnologías y formas de comunicación masivas dibujan una nueva realidad sostenida en herramientas como Facebook o Tuenti.No es ni bueno ni malo, todo depende del uso que se haga de ellas”.Opina también que las nuevas tecnologías deben ser democráticas y garantizar el acceso a todos. Añadimos que es importante que nuestros niños y adolescentes no confundan lo audiovisual con la realidad.

Chat en español significa charla o tele conferencia. Chatear es un anglicismo referente a la conversación en tiempo real entre dos o más personas a través de Internet.

Habitualmente se hace a través de mensajes que aparecen instantáneamente en otra pantalla, aunque también puede realizarse con audio y con video. Además existen lugares virtuales en Internet, organizados por temas sobre los que la gente conversa y que se llaman chat rooms o channels.



En el caso del Mesenger, MSN (Balaguer 2005) los contactos son predeterminados por el usuario y no surgen por temática o casualidad como sucede en el chat, y tanto en un caso como en el otro “la palabra se escribe de forma parecida a la oralidad”, lo que conlleva una perdida de la reflexión sobre lo que se escribe, la no corrección por la inmediatez y la perdida de la sintaxis, la gramática y la ortografía.

En 2007 el conocido buscador Google creó una sección de cartas al director en Internet, en fase experimental, en la cual los internautas pueden comentar noticias publicadas en los medios de comunicación, siempre que estas hayan sido recogidas por la edición en inglés de Google News. El único requisito es que la persona que la persona que escriba haya sido citada en el articulo, o su nombre aparezca en el. Si se cumplen estas condiciones se envía un correo a news-comment@google.com con el comentario y tras la verificación aquel aparecerá en Google News. Si se confirma y consolida esta idea tendremos otra posibilidad virtual, en cual trabajan para eliminar los fraudes y para evitar publicidad encubierta o usos tendenciosos. Recordemos que en 2007 se han denunciado alteraciones partidistas en los contenidos de Wikipedia, la popular

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-300842_destacado.pdf

4.3 Sistemas de comunicacion asincronica.

La comunicación asincrónica se desarrolló por primera vez cuando la gente era capaz de ganarse pequeños pictogramas. Este tipo de comunicación se perfeccionó con la creación del lenguaje escrito.  Hasta hace poco, la comunicación a través de grandes distancias sólo era posible de forma asincrónica, los mensajes fueron escritos y luego llegaban  sus destinatarios. El tiempo de respuesta para esta comunicación dependí de la distancia que había que recorrer y las condiciones que enfrentaban los mensajeros. Además, los mensajes podían perderse fácilmente o ser interceptados.
La creación de los modernos sistemas postales mejoraron mucho la fiabilidad de la comunicación asíncrona. El Internet y los nuevos avances en los medios de almacenamiento, el acceso remoto y la tecnología cloud, han revolucionado la comunicación asíncrona. Los grupos de personas son ahora capaces de utilizar la comunicación asincrónica para trabajar en colaboración, en proyectos sin barreras de tiempo o lugar segun Anderson (2004), el aprendizaje se lleva a cabo a través de las interacciones entre los estudiantes, profesores y el contenido. Ambas herramientas de comunicación síncrona y asíncrona se puede utilizar para facilitar la colaboración en el aprendizaje entre estos grupos


http://es.calameo.com/books/004793041f4f50d72ad2f

4.4 Alcances y limitaciones

Los entornos virtuales tal como lo son, tienen sus pros y sus contras he aqui veremos algunos de ellos.
Ventajas:
Están más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante. El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los contenidos académicos a los que hace referencia, aprovechando las múltiples fuentes de información de internet; puede mejorar las propuestas de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de texto, lo cual les permite que se concentren más en elaborar, ampliar o precisar aspectos de contenido. También aumentar la motivación hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat
Pueden estimular más el pensamiento crítico. Diversos estudios han demostrado que, en comparación con la clase tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de manera más rápida, ahorrando hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje
Utilizan múltiples medios para presentar informacion. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.
Algunas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación. Es bien conocido el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo. El aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.
Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante gestor de su propio aprendizaje. Con el apoyo de las TIC resulta posible concebir modelos pedagógicos más flexibles y cualificados en cuanto al funcionamiento de la escuela, los contenidos del currículo, el rol del maestro y las experiencias de aprendizaje que se ofrecen al estudiante. Se debe dar un cambio sustancial en los roles que juegan estudiante y docente en el proceso, ya que el estudiante se vuelve gestor de su propio aprendizaje y el docente se convierte en facilitador, colaborador y orientador de ese proceso. Un cambio de esta naturaleza en el ambiente de aprendizaje es estructural, afecta notablemente el clima escolar y posibilita formas de trabajo, que favorecen la construcción de conocimiento y la práctica de habilidades y destrezas deseables.
Hacen del estudiante un aprendiz más activo. Las nuevas tecnologías permiten favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, aquellas habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; actitudes necesarias para un buen aprendizaje como el auto-concepto y la autoestima, la motivación interna, la disposición a aceptar y comprender múltiples puntos de vista; el respeto por el otro y sus opiniones, etc.
Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio. Estas tecnologías permiten al maestro revelar al estudiante nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud. También aumentar la motivación por la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat.
Fomentan un estilo de aprendizaje más libre y autónomo. La gran promesa de estas nuevas tecnologías radica en la posibilidad que nos ofrecen de crear condiciones y entornos para que aprendamos sin que nos enseñen y sin las barreras espacio-temporales que circundan la educación formal. A través de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el conocimiento de una manera que resultaría imposible utilizando fuentes de referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en la disposición que muestran los estudiantes para profundizar y enriquecer su conocimiento indagando más fuentes de información
Otras ventajas que se pueden agregar a las anteriores son: Son una gran herramienta para la enseñanza. Promueven la comunicación y la colaboración. Borran las barreras de distancia y de geografía. Sirve de apoyo a los maestros. Ahorra tiempo y dinero a las instituciones, ayudándolas a funcionar con más eficiencia.
Desventajas:
La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios
El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino existe la presencialidad del docente.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, como la preparación de material adecuado para el estudiante.
Problemas Técnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos).
Falta de Formación. La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en TICs).
Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.
Barreras Económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.
Barreras Culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.

https://tendenciastecnologicasentornosvirtuales.wordpress.com/


4.5 ventajas para la educacion virtual


1. FLEXIBILIDAD HORARIA
La educación a distancia a través de Internet se ha convertido en una opción para realizar cursos, diplomados y maestrías. Una de las ventajas que te brinda este método de aprendizaje es la flexibilidad del tiempo, ya que te permite ajustar tus horas de estudio y ocupaciones laborales de acuerdo a tus necesidades y preferencias.


2. AHORRO DE TIEMPO Y DINERO
Quizás no obtengas un ahorro excesivo con este sistema de estudio, pero sí es considerable. En otras palabras, evitarás gastos en tus traslados, en la gasolina para tu vehículo, en materiales impresos, en fotocopias, etc.

Además, ahorrarás tiempo y lo optimizarás, ya que no perderás minutos en desplazarte hasta un centro educativo, pudiendo así dedicarte más a la ejecución de actividades productivas.


3. INFORMACIÓN ABIERTA
Tendrás la posibilidad de acceder la información de tu programa educativo el día y la hora que prefieras, puesto que el material académico estará en la red cuando lo requieras de tal forma que podrás sacar su máximo provecho. Sin embargo, depende de tu perseverancia, esfuerzo y disciplina avanzar en el aprendizaje y completar el curso que realices.




4.MAYOR INTERACCIÓN
El desarrollo de la tecnología ha permitido que las universidades y otros centros de estudio ofrezcan múltiples herramientas de interacción en línea que enriquecen el aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de instrumentos son las videoconferencias, los foros, las aulas virtuales y los chats educativos, entre otros, que aseguran una mejor calidad de la educación a través del intercambio de la información entre docentes y alumnos.

http://noticias.universia.edu.pe/vida-universitaria/noticia/2013/01/10/992814/cuales-son-beneficios-educacion-virtual.html


4.6 Las organizaciones y el trabajo colaborativo


El trabajo colaborativo funciona, las comunidades de open source, wikipedia, la actividad en torno a las redes sociales son grandiosos ejemplos de cómo las personas pueden organizarse con herramientas sencillas pero muy inteligentemente concebidas. Internet, la web 2.0 ha abierto otra era en las relaciones laborales y profesionales dentro de la empresa. Pero ¿sabrán aprovecharlo las empresas?
La colaboración entre las personas es una decisión discrecional. La gente tiene que querer compartir ideas y trabajar juntos. Puede ser incentivada, pero no se puede imponer. Al respecto, es necesario cambiar muchas de nuestras ideas relacionadas con nuestras formas de organización y prácticas de liderazgo.
Según Tammy Erickson en los últimos años, según investigaciones llevadas a cabo se han identificado las características de las organizaciones que tienen éxito en su objetivo de promover la colaboración.


  1. Sentido del compromiso entre los miembros de la organización
  2. Relaciones basadas en la confianza
  3. Prevalencia de un conjunto de oportunidades
  4. El desarrollo y prácticas de promoción para suscitar la colaboración.
  5. Una filosofía en la organización de apoyo a la “comunidad de los adultos”
  6. Líderes con dos cualidades: capacidad de relación y gestión de las capacidades
  7. Modelos con roles ejecutivos para la colaboración
  8. Comportamiento y procesos productivos eficientes
  9. Una buena definición de las funciones y responsabilidades individuales
  10. Importante: tareas y funciones estimulantes.
Estos diez factores permiten a una organización o empresa incentivar esquemas de colaboración basados en la capacidad y voluntad de compartir información, ideas y puntos de vista de manera productiva.


  • Altos directivos entusiastamente implicados con la introducción y máxima explotación de Internet en la empresa.
  • La empresa ha sustituido la publicidad convencional por la publicidad contextual, marketin digital en redes sociales..
  • La empresa aprende y crea una cultura propia en relación al uso de las herramientas digitales. El mundo real y virtual de la empresa iteractúan y ofrecen una creciente convergencia.
  • El director o responsable de comunicación se sirve eficientemente de canales como Twitter, Facebook y otros similares creando canales corporativos de la empresa.
  • Se practica en la empresa una cultura de la innovación. Se asume que el conocimiento que se comparte crece, mejora y acentúa una capacidad de innovación acorde con las exigencias del mercado y los ritmos óptimos de adopción de las innovaciones.
  • Se potencia al máximo el trabajo colaborativo. Se canalizan y se coordinan los esfuerzos individuales y de los equipos a través de herramientas de trabajo colaborativo que ordena, consensua y clarifica los planes y las acciones que se aplican en la empresa.
  • La reingenería de procesos, las intranets, las herramientas 2.0 permiten minimizar los trabajos burocráticos, mecánicos y repetitivos al máximo. Se pontencia la creatividad y la generación de ideas de los empleados.
  • La empresa se vuelca en darle protagonismo al usuario a través de Internet. Se eligen las mejores herramientas para que usuario o cliente iteractúe, se implique y se fidelice.
  • La empresa hace política de precios, “subastas” y comercializa a través de sus páginas web. Decidió hace ya unos meses que ¿si lo hace Ryanair con éxito porqué no nosotros?
  • La empresa ha comprendido perfectamente el papel de la redes sociales.
    Tiene un enfoque y estrategia propia que explota hábilmente en el entorno de sus accionistas, empleados, clientes, potenciales clientes, e incluso con otras empresas afines en su sector.



https://www.euroresidentes.com/empresa/exito-empresarial/el-trabajo-colaborativo-en-la-empresa

sábado, 20 de mayo de 2017

Unidad 3 Web 2.0

3.1 Antecedentes


La Web 2.0 es la evolución de páginas webs de contenidos estáticos  sin posibilidad de interacción, a contenidos dinámicos que posibilitan la interacción del usuario web.
Hace años en la Web 1.0 los usuarios eran solo espectadores de lo que otros, con más medios, colocaban en sus soportes web. La comunicación era unilateral, los usuarios de Internet no podían editar, comentar y valorar los contenidos. Las empresas empleaban proveedores para actualizar los contenidos sus páginas web. En este período empiezan a nacer nuevas empresas en Internet que facilitan el acceso a la información y se perfilan como los primeros modelos 2.0 a seguir.
 Gracias a todos ellos, en la Web 2.0, los usuarios pasan de ser espectadores y comienzan a ser protagonistas, donde sus pensamientos, inquietudes y pasiones pasan a ser de dominio público.Se inicia la era Web 2.0, donde los usuarios son los protagonistas.
  • En 2001 nace Wikipedia. Los usuarios son los contribuyentes del todo el contenido, son editores y consumidores del mismo.
  • Linkedin, una de las primeras redes de negocios en Estados Unidos, hoy es una red de profesionales que une a trabajadores con empresas en todo el mundo.
  • Skype es una herramienta gratuita que permite comunicaciones de voz, texto y vídeo.
  • Myspace, es la primera red social que te permite compartir información con amigos, es una red de interacción personal.
  • Facebook, revoluciona Internet poniendo en marcha su red de amigos, por su rápido crecimiento a nivel global, usuarios de todos los lugares encuentran a amigos de la infancia, amigos lejanos, familiares y amigos del colegio.
Servicios de la Web 2.0
  • Blogs
  • Wiki
  • Social Bookmarking
  • Intercambio Multimedia
  • Podcasting
  • Sindicación
  • Redes Sociales
  • Aplicaciones Web


3.2 Filosofía de la Web 2.0

Desde hace un tiempo se ha puesto de moda acuñar el término 2.0 como sinónimo de avance tecnológico, revolucionario y modernidad. Esta tendencia comenzó con la expansión de lo que se ha denominado a nivel mundial como la Web 2.0 en Internet



Para entender la filosofía de la Web 2.0 debemos hablar de la Web 1.0 en la que el usuario era un consumidor prácticamente pasivo. El usuario en la Web 1.0 únicamente podía recibir de la Web aquellos contenidos que alguien había subido a Internet y normalmente, aquellos que podían colocar su página web en la Red eran personas y/o empresas que disponían de un servidor de Internet o pagaban por un espacio en el que alojar su página web. 
El termino “web 2.0” fue ideado en el 2003 por Tim O’Reilly y Dale Dougherty con el fin de designar la actual etapa a la que se enfrenta Internet. La novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas, pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios.
Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología gracias a la posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios.
Las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podacasting. De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video.
Aquí tienes la “biblia” de la web 2.0, las claves para entenderla:
  • Los mercados son conversaciones.
  • Las conversaciones se conducen en una voz humana.
  • Ya sea transmitiendo información, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural y sincera.
  • Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación.
  • Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos.
  • Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados.
  • Las compañías que no pertenecen a una comunidad de diálogo, morirán. 



3.3 Herramientas Tecnológicas Innovadoras

  • Blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.
  • Wiki: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawaiana wiki wiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.
  • Social Bookmarking: Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
  • Intercambio Multimedia: Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedia. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos), Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimedia, produciendo sus propios podcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.
  • Podcasting: La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplió para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “video podcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc.). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.
  • Sindicación: El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.
  • Redes Sociales: En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo! crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
  •  Aplicaciones Web: En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.



3.4 Impacto en la sociedad

Consecuencias de la Web 2.0

La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. Grupos de personas crean blogs que al día de hoy reciben más visitas que las versiones online de muchos periódicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los costes de difusión de la información. Al día de hoy podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico online, nuestro canal de vídeos, etc. Al aumentar la producción de información aumenta la segmentación de la misma, lo que equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios convencionales.

Debilidades de la Web 2.0

Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son “autores” de los contenidos que vuelan en la Red, siempre que se trate de “creaciones originales”. Sin embargo, nada impide que una obra de “nueva creación” pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro autor. Esto es lo que se denomina “obra compuesta”. Para evitar problemas tipificados legalmente sería necesario contar con la autorización del autor de la obra previa o bien usar la misma dentro de una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de Propiedad Intelectual). Ser autor de una web 2.0 supone, ni más ni menos, el tener la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de dicha obra, sin más limitaciones que las establecidas en la Ley. Por tanto, la primera consecuencia jurídica de la Web 2.0 es que todos, más que nunca, somos “propietarios” de Internet y, en todo caso, de los contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como Blogger, Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado YouTube. Es decir, cada vez más, la Ley de Propiedad Intelectual no sólo se nos aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos ajenos sino también para proteger y defender nuestros propios contenidos volcados en la Red. Falta implementar estrategias de seguridad informática, el constante intercambio de información y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas económicas y propagación de virus. La seguridad es fundamental en la tecnología, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizás el hecho de que la web aún no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transición de algunas personas con respecto a la automatización de sus sistemas.

Otro impacto que toma la web 2.0 es que:
  • Permite información en tiempo real, lo que es web social, es decir, por ejemplo en Twitter muchas personas colocan información de que hay tráfico en cierta Avenida, y el que lo lea ya se previene de eso si tiene que pasar por ese lugar.
  • Al igual que con YouTube que montan videos de cualquier categoría.
  • Facebook se puede interactuar con personas que conozcan, o que se tengan tiempo que no las vez y ver sus fotos, escribir en su perfil o muro, incluso jugar, etc.
  • En la educación también toma un impacto total ya que permite la interacción, compartiendo contenidos de interés, conversar, almacenar y compartir videos, fotos, documentos, entre otros.

Ha proporcionado:

  • Entretenimiento donde entran las características, compartir, crear, escribir, y procesar.
  • Compartir Información
  • Integridad de las personas desde cualquier parte del mundo
  • Colaboración e Intercambio
  • Construcción colectiva de conocimientos
  • Recopilar, y compartir información
  • Crear y compartir contenido


3.5 Comunidades Virtuales


Una Comunidad Virtual es un espacio donde un grupo de personas con unos intereses comunes, interactúan entre sí en un entorno de acceso restringido (que también puede ser libre o mixto) utilizando las TIC. Desde este punto de vista se podría pensar que para cada tipo de grupo de personas debería haber un tipo de comunidad virtual que se adaptase a medida. Sin embargo, en una amplia mayoría de las situaciones cualquier tipo de comunidad tiende a tener las mismas necesidades de interacción, a las que se suele dar respuesta con herramientas similares:


Las comunidades virtuales basan su mecánica en potentes bases de datos que gestionan, por un lado, una serie de usuarios con diferentes características y perfiles y, por otro, una serie de recursos y servicios a los que estos usuarios podrán acceder o no, así como la modalidad con la que accederán a estos recursos y servicios.

El ámbito de un entorno de estas características puede ir desde una asociación juvenil, una ONG, un departamento de una empresa, un grupo de personas-socios de un proyecto puntual, un grupo de personas aficionadas a un tema concreto, etc.


Hay diferentes tipos de comunidades virtuales como pueden ser:
  • Foros de discusión
  • Compartición de ficheros
  • Agenda común
  • Recursos relacionados
  • Correo electrónico
  • Redes sociales (Facebook, Twitter)
  • Grupos de noticias
  • Video Conferencias
  • Chat
  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
  • Gestores de contenido
  • Sistemas Peer to Peer (P2P)
  • BBS (sistema de tablón de anuncios)

 3.6 Aprendizaje Social Y Colaborativo

El aprendizaje social y colaborativo ofrece un enfoque de aprendizaje donde los alumnos son capaces de interactuar social mente con otros estudiantes, así como con los instructores. En esencia, los estudiantes trabajan juntos con el fin de ampliar sus conocimientos sobre un tema o habilidad particular. En los entornos de aprendizaje elearning, se hace normalmente a través de chats en vivo, tableros de mensajes o mensajes instantáneos. 
El aprendizaje colaborativo se basa en el principio de que los alumnos puedan enriquecer sus experiencias de aprendizaje mediante la interacción con los demás y beneficiarse de las fortalezas de los otros. En situaciones de aprendizaje colaborativo, los estudiantes son responsables de las acciones y tareas de los otros lo que favorece el trabajo en equipo también.

¿Tiene algo que ver el  aprendizaje social con internet?
Es la principal teoría de aprendizaje que se aplica en la web social, si aprende a través de internet de forma informal (no lo hace a través de un curso on-line) entonces usted aprenderá a través del aprendizaje social. 

Herramientas web 2.0 (redes  sociales, wikis, blogs,…..). Se supone que son el medio por el que se pude incorporar el conocimiento a imitar y el medio por el que se llega a ese conocimiento. Evidentemente, como ocurre en internet,  el principal problema es identificar el conocimiento a imitar.
Cooperación.  La cooperación es necesaria para varios aspectos: producir el conocimiento a imitar, identificarlo, reproducir el ejemplo, validar la eficacia del conocimiento imitado,
Herramientas de comunicación (video conferencia, chats, mensajes, comunidades). Necesarios para establecer la comunicación en los procesos de cooperación.
¿Cuáles son las ventajas del aprendizaje social y colaborativo on line?

Este método de aprendizaje puede llevarse a cabo ya sea off línea o a través de la web, y se puede hacer de forma asíncrona o síncrona. Permite a los alumnos a aprender de las ideas, habilidades y experiencia de los demás inscritos en el curso. Al participar en una tarea compartida (ya sea un proyecto o lección) los alumnos tienen la oportunidad de aprender una variedad de habilidades, así como el análisis en grupo y conseguir habilidades específicas para el trabajo en equipo. 

Además, incluso los alumnos que no pueden asistir a un evento en vivo en línea pueden participar en el aprendizaje colaborativo, gracias a foros en línea, tableros de mensajería, y otras herramientas de publicación que no requieren la participación e interacción en tiempo real.