sábado, 20 de mayo de 2017

Unidad 3 Web 2.0

3.1 Antecedentes


La Web 2.0 es la evolución de páginas webs de contenidos estáticos  sin posibilidad de interacción, a contenidos dinámicos que posibilitan la interacción del usuario web.
Hace años en la Web 1.0 los usuarios eran solo espectadores de lo que otros, con más medios, colocaban en sus soportes web. La comunicación era unilateral, los usuarios de Internet no podían editar, comentar y valorar los contenidos. Las empresas empleaban proveedores para actualizar los contenidos sus páginas web. En este período empiezan a nacer nuevas empresas en Internet que facilitan el acceso a la información y se perfilan como los primeros modelos 2.0 a seguir.
 Gracias a todos ellos, en la Web 2.0, los usuarios pasan de ser espectadores y comienzan a ser protagonistas, donde sus pensamientos, inquietudes y pasiones pasan a ser de dominio público.Se inicia la era Web 2.0, donde los usuarios son los protagonistas.
  • En 2001 nace Wikipedia. Los usuarios son los contribuyentes del todo el contenido, son editores y consumidores del mismo.
  • Linkedin, una de las primeras redes de negocios en Estados Unidos, hoy es una red de profesionales que une a trabajadores con empresas en todo el mundo.
  • Skype es una herramienta gratuita que permite comunicaciones de voz, texto y vídeo.
  • Myspace, es la primera red social que te permite compartir información con amigos, es una red de interacción personal.
  • Facebook, revoluciona Internet poniendo en marcha su red de amigos, por su rápido crecimiento a nivel global, usuarios de todos los lugares encuentran a amigos de la infancia, amigos lejanos, familiares y amigos del colegio.
Servicios de la Web 2.0
  • Blogs
  • Wiki
  • Social Bookmarking
  • Intercambio Multimedia
  • Podcasting
  • Sindicación
  • Redes Sociales
  • Aplicaciones Web


3.2 Filosofía de la Web 2.0

Desde hace un tiempo se ha puesto de moda acuñar el término 2.0 como sinónimo de avance tecnológico, revolucionario y modernidad. Esta tendencia comenzó con la expansión de lo que se ha denominado a nivel mundial como la Web 2.0 en Internet



Para entender la filosofía de la Web 2.0 debemos hablar de la Web 1.0 en la que el usuario era un consumidor prácticamente pasivo. El usuario en la Web 1.0 únicamente podía recibir de la Web aquellos contenidos que alguien había subido a Internet y normalmente, aquellos que podían colocar su página web en la Red eran personas y/o empresas que disponían de un servidor de Internet o pagaban por un espacio en el que alojar su página web. 
El termino “web 2.0” fue ideado en el 2003 por Tim O’Reilly y Dale Dougherty con el fin de designar la actual etapa a la que se enfrenta Internet. La novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas, pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios.
Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología gracias a la posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios.
Las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podacasting. De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video.
Aquí tienes la “biblia” de la web 2.0, las claves para entenderla:
  • Los mercados son conversaciones.
  • Las conversaciones se conducen en una voz humana.
  • Ya sea transmitiendo información, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural y sincera.
  • Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación.
  • Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos.
  • Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados.
  • Las compañías que no pertenecen a una comunidad de diálogo, morirán. 



3.3 Herramientas Tecnológicas Innovadoras

  • Blogs: El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.
  • Wiki: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawaiana wiki wiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.
  • Social Bookmarking: Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
  • Intercambio Multimedia: Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedia. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos), Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimedia, produciendo sus propios podcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.
  • Podcasting: La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplió para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “video podcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc.). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.
  • Sindicación: El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.
  • Redes Sociales: En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo! crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
  •  Aplicaciones Web: En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.



3.4 Impacto en la sociedad

Consecuencias de la Web 2.0

La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. Grupos de personas crean blogs que al día de hoy reciben más visitas que las versiones online de muchos periódicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los costes de difusión de la información. Al día de hoy podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico online, nuestro canal de vídeos, etc. Al aumentar la producción de información aumenta la segmentación de la misma, lo que equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios convencionales.

Debilidades de la Web 2.0

Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son “autores” de los contenidos que vuelan en la Red, siempre que se trate de “creaciones originales”. Sin embargo, nada impide que una obra de “nueva creación” pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro autor. Esto es lo que se denomina “obra compuesta”. Para evitar problemas tipificados legalmente sería necesario contar con la autorización del autor de la obra previa o bien usar la misma dentro de una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de Propiedad Intelectual). Ser autor de una web 2.0 supone, ni más ni menos, el tener la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de dicha obra, sin más limitaciones que las establecidas en la Ley. Por tanto, la primera consecuencia jurídica de la Web 2.0 es que todos, más que nunca, somos “propietarios” de Internet y, en todo caso, de los contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como Blogger, Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado YouTube. Es decir, cada vez más, la Ley de Propiedad Intelectual no sólo se nos aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos ajenos sino también para proteger y defender nuestros propios contenidos volcados en la Red. Falta implementar estrategias de seguridad informática, el constante intercambio de información y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas económicas y propagación de virus. La seguridad es fundamental en la tecnología, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizás el hecho de que la web aún no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transición de algunas personas con respecto a la automatización de sus sistemas.

Otro impacto que toma la web 2.0 es que:
  • Permite información en tiempo real, lo que es web social, es decir, por ejemplo en Twitter muchas personas colocan información de que hay tráfico en cierta Avenida, y el que lo lea ya se previene de eso si tiene que pasar por ese lugar.
  • Al igual que con YouTube que montan videos de cualquier categoría.
  • Facebook se puede interactuar con personas que conozcan, o que se tengan tiempo que no las vez y ver sus fotos, escribir en su perfil o muro, incluso jugar, etc.
  • En la educación también toma un impacto total ya que permite la interacción, compartiendo contenidos de interés, conversar, almacenar y compartir videos, fotos, documentos, entre otros.

Ha proporcionado:

  • Entretenimiento donde entran las características, compartir, crear, escribir, y procesar.
  • Compartir Información
  • Integridad de las personas desde cualquier parte del mundo
  • Colaboración e Intercambio
  • Construcción colectiva de conocimientos
  • Recopilar, y compartir información
  • Crear y compartir contenido


3.5 Comunidades Virtuales


Una Comunidad Virtual es un espacio donde un grupo de personas con unos intereses comunes, interactúan entre sí en un entorno de acceso restringido (que también puede ser libre o mixto) utilizando las TIC. Desde este punto de vista se podría pensar que para cada tipo de grupo de personas debería haber un tipo de comunidad virtual que se adaptase a medida. Sin embargo, en una amplia mayoría de las situaciones cualquier tipo de comunidad tiende a tener las mismas necesidades de interacción, a las que se suele dar respuesta con herramientas similares:


Las comunidades virtuales basan su mecánica en potentes bases de datos que gestionan, por un lado, una serie de usuarios con diferentes características y perfiles y, por otro, una serie de recursos y servicios a los que estos usuarios podrán acceder o no, así como la modalidad con la que accederán a estos recursos y servicios.

El ámbito de un entorno de estas características puede ir desde una asociación juvenil, una ONG, un departamento de una empresa, un grupo de personas-socios de un proyecto puntual, un grupo de personas aficionadas a un tema concreto, etc.


Hay diferentes tipos de comunidades virtuales como pueden ser:
  • Foros de discusión
  • Compartición de ficheros
  • Agenda común
  • Recursos relacionados
  • Correo electrónico
  • Redes sociales (Facebook, Twitter)
  • Grupos de noticias
  • Video Conferencias
  • Chat
  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
  • Gestores de contenido
  • Sistemas Peer to Peer (P2P)
  • BBS (sistema de tablón de anuncios)

 3.6 Aprendizaje Social Y Colaborativo

El aprendizaje social y colaborativo ofrece un enfoque de aprendizaje donde los alumnos son capaces de interactuar social mente con otros estudiantes, así como con los instructores. En esencia, los estudiantes trabajan juntos con el fin de ampliar sus conocimientos sobre un tema o habilidad particular. En los entornos de aprendizaje elearning, se hace normalmente a través de chats en vivo, tableros de mensajes o mensajes instantáneos. 
El aprendizaje colaborativo se basa en el principio de que los alumnos puedan enriquecer sus experiencias de aprendizaje mediante la interacción con los demás y beneficiarse de las fortalezas de los otros. En situaciones de aprendizaje colaborativo, los estudiantes son responsables de las acciones y tareas de los otros lo que favorece el trabajo en equipo también.

¿Tiene algo que ver el  aprendizaje social con internet?
Es la principal teoría de aprendizaje que se aplica en la web social, si aprende a través de internet de forma informal (no lo hace a través de un curso on-line) entonces usted aprenderá a través del aprendizaje social. 

Herramientas web 2.0 (redes  sociales, wikis, blogs,…..). Se supone que son el medio por el que se pude incorporar el conocimiento a imitar y el medio por el que se llega a ese conocimiento. Evidentemente, como ocurre en internet,  el principal problema es identificar el conocimiento a imitar.
Cooperación.  La cooperación es necesaria para varios aspectos: producir el conocimiento a imitar, identificarlo, reproducir el ejemplo, validar la eficacia del conocimiento imitado,
Herramientas de comunicación (video conferencia, chats, mensajes, comunidades). Necesarios para establecer la comunicación en los procesos de cooperación.
¿Cuáles son las ventajas del aprendizaje social y colaborativo on line?

Este método de aprendizaje puede llevarse a cabo ya sea off línea o a través de la web, y se puede hacer de forma asíncrona o síncrona. Permite a los alumnos a aprender de las ideas, habilidades y experiencia de los demás inscritos en el curso. Al participar en una tarea compartida (ya sea un proyecto o lección) los alumnos tienen la oportunidad de aprender una variedad de habilidades, así como el análisis en grupo y conseguir habilidades específicas para el trabajo en equipo. 

Además, incluso los alumnos que no pueden asistir a un evento en vivo en línea pueden participar en el aprendizaje colaborativo, gracias a foros en línea, tableros de mensajería, y otras herramientas de publicación que no requieren la participación e interacción en tiempo real.

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